lunes, 14 de junio de 2010

Antipatrón de diseño

Antipatrón de diseño

Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.

Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

El término se origina inspirado en el libro Design Patterns, escrito por un grupo de autores conocido como Gang of Four, y que aglutina un conjunto de buenas soluciones de programación. Los autores bautizaron dichas soluciones con el nombre de "patrones de diseño" por analogía con el mismo término, usado en arquitectura. El libro Anti-Patterns (de William Brown, Raphael Malveau, Skip McCormick y Tom Mowbray, junto con la más reciente incorporación de Scott Thomas) describe los antipatrones como la contrapartida natural al estudio de los patrones de diseño. El estudio formal de errores que se repiten permite reconocer y reconducir los elementos involucrados hacia una mejor solución. Los antipatrones no se mencionan en el libro original de Design Patterns, puesto que éste es anterior.

Los antipatrones se consideran una parte importante de una buena práctica de programación. Es decir, un buen programador procurará evitar los antipatrones siempre que sea posible, lo que requiere su reconocimiento e identificación tan pronto como sea posible, dentro del ciclo de vida del software.

El concepto de antipatrón se puede aplicar a la ingeniería en general, e incluso a cualquier tarea realizada por el hombre. Aunque no se escucha con frecuencia fuera del campo ingenieril, la noción está ampliamente extendida.

Antipatrones generales de diseño de software

* Base de datos como comunicador de procesos (database as an IPC): Usar una base de datos para comunicar procesos en uno o varios ordenadores, cuando la comunicación entre procesos directa es más adecuada.
* Blob: Concentrar demasiada funcionalidad en una única parte del diseño (clase).
* BOMQ (Batch Over MQ): Abuso en el empleo de integración basada en mensajes en tiempo real para transferencias esporádicas de gran tamaño en segundo plano.
* Clase Gorda: Dotar a una clase con demasiados atributos y/o métodos, haciéndola responsable de la mayoría de la lógica de negocio.
* Botón mágico (magic pushbutton): Tender, desarrollando interfaces, a programar la lógica de negocio en los métodos de interacción, implementando los resultados de las acciones del usuario en términos no suficientemente abstractos.

Antipatrones de diseño orientado a objetos

* Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Construir una clase que necesita que sus métodos se invoquen en un orden determinado.
* BaseBean: Heredar funcionalidad de una clase utilidad en lugar de delegar en ella.
* Fallo de clase vacía (empty subclass failure): Crear una clase que no supera el test de la subclase vacía, es decir, que se comporta de manera diferente cuando se invoca desde una subclase que no añade modificación alguna.
* Llamar a super (callsuper): Obligar a las subclases a llamar a un método de la superclase que ha sido sobrescrito.
* Modelo de dominio anémico (anemic domain model): Usar un modelo del dominio sin ninguna lógica de negocio. Esto no es un enfoque orientado a objetos porque cada objeto debería tener tanto propiedades como comportamiento asociado.
* Objeto sumidero (object cesspool): Reusar objetos no adecuados realmente para el fin que se persigue.
* Objeto todopoderoso (god object): Concentrar demasiada funcionalidad en una única parte del diseño (clase).
* Poltergeist: Emplear objetos cuyo único propósito es pasar la información a terceros objetos.
* Problema del círculo-elipse (circle-ellipse problem): Crear variables de tipo pensando en los valores de posibles subtipos.
* Problema del yoyó (yo-yo problem): Construir estructuras (por ejemplo, de herencia) que son difíciles de comprender debido a su excesiva fragmentación.
* Singletonitis: Abuso de la utilización del patrón singleton.
* YAFL (yet another layer, y otra capa más): Añadir capas innecesarias a un programa, biblioteca o framework. Esta tendencia se extendió bastante después de que se publicase el primer libro sobre patrones.

* Carrera de obstáculos (race hazard): Incapacidad de prever las consecuencias de diferentes sucesiones de eventos.
* Entrada chapuza (input kludge): No especificar e implementar el manejo de entradas inválidas.
* Fábrica de combustible (gas factory): Diseñar de manera innecesariamente compleja.
* Gran bola de lodo (big ball of mud): Construir un sistema sin estructura definida.
* Interfaz inflada (interface bloat): Pretender que una interfaz sea tan potente que resulta extremadamente difícil de implementar.
* Inversión de abstracción (abstraction inversion): No exponer las funcionalidades implementadas que los usuarios necesitan, forzando a que se reimplementen a más alto nivel.
* Punto de vista ambiguo (ambiguous viewpoint): Presentar un modelo sin concretar ciertos aspectos, postergando así decisiones conflictivas.
* Re-dependencia (re-coupling): Introducir dependencias innecesarias entre objetos.
* Sistema de cañerías de calefacción (stovepipe system): Construir un sistema difícilmente mantenible, ensamblando componentes poco relacionados.

Antipatrones de programación

* Nomenclatura heroica (heroic naming): Identificar los miembros de un programa (interfaces, clases, propiedades, métodos...) con nombres que provocan que el conjunto aparente estandarización con la ingeniería del software pero que en realidad oculta una implementación anárquica.
* Acción a distancia (action at a distance): Provocar la interacción no prevista de componentes muy distantes de un sistema.
* Acumular y arrancar (accumulate and fire): Establecer una colección de variables globales para ser usadas por un conjunto de subrutinas.
* Ancla del barco (boat anchor): Retener partes del sistema que ya no tienen utilidad.
* Bucle activo (busy spin): Utilizar espera activa cuando existen alternativas.
* Código duro (hard code): Hacer supuestos sobre el entorno del sistema en demasiados lugares de la implementación.
* Complejidad no indispensable (accidental complexity): Dotar de complejidad innecesaria a una solución.
* Código espagueti (spaghetti code): Construir sistemas cuya estructura es difícilmente comprensible, especialmente debido a la escasa utilización de estructuras de programación.
* Código ravioli (ravioli code): Construir sistemas con multitud de objetos muy débilmente conectados.
* Comprobación de tipos en lugar de interfaz (checking type instead of interface): Comprobar que un objeto es de un tipo concreto cuando lo único que se necesita es verificar si cumple un contrato determinado.
* Confianza ciega (blind faith): Descuidar la comprobación de los resultados que produce una subrutina, o bien de la efectividad de un parche o solución a un problema.
* Doble comprobación de bloqueo (double-checked locking): Comprobar, antes de modificar un objeto, si es necesario hacer esa modificación, pero sin bloquear para comprobarlo, de manera que dicha comprobación puede fallar.
* Fallo de caché (caching failure): Olvidar restablecer una marca de error cuando éste ya ha sido tratado.
* Lava seca (lava flow): Código muerto e información de diseño olvidada permanecen congelados en un diseño cambiante. Esto es análogo a un flujo de lava en el que se van endureciendo pedazos de roca. La solución incluye un proceso de gestión de la configuración que elimina el código muerto y permite evolucionar o rehacer el diseño para acrecentar la calidad.
* Lógica super-booleana (superboolean logic): Emplear comparaciones o abstracciones de la lógica booleana innecesarias.
* Manejo de excepciones (exception handling): Emplear el mecanismo de manejo de excepciones del lenguaje para implementar la lógica general del programa.
* Manejo de excepciones inútil (useless exception handling): Introducir condiciones para evitar que se produzcan excepciones en tiempo de ejecución, pero lanzar manualmente una excepción si dicha condición falla.
* Momento del código (code momentum) : Establecer demasiadas restricciones sobre una parte del sistema debido a la asunción de muchas de sus propiedades desde otros lugares del propio sistema.
* Números mágicos (magic numbers): Incluir en los algoritmos números concretos sin explicación aparente.
* Ocultación de errores (error hiding): Capturar un error antes de que se muestre al usuario, y reemplazarlo por un mensaje sin importancia o ningún mensaje en absoluto.
* Packratting: Consumir memoria en exceso debido a no liberar objetos reservados dinámicamente una vez ya han dejado de ser necesarios.
* Programación por excepción (coding by exception): Añadir trozos de código para tratar casos especiales a medida que se identifican.
* Secuencia de bucle por casos (Loop-switch sequence): Programar un conjunto de pasos secuenciales usando un bucle en combinación con una estructura de control por casos.
* Cadenas mágicas (magic strings): Incluir cadenas de caracteres determinadas en el código fuente para hacer comparaciones, como tipos de eventos, etc.

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